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COVID-19在年于世界范围的蔓延,给游戏产业带来了深远的影响。一方面疫情导致的居家隔离,让更多用户有了充足的休闲游戏时间,让大批量游戏的买量获客成本降低。但另一方面,疫情对于经济的负面影响持续发酵,低成本获取到的用户显示出创造eCPM能力不足的问题。
随着短视频APP在疫情期间的热火,传统买量媒体平台之外,开发者有了更多的选择。随着休闲游戏广告变现模式的持续火热,买量素材也在悄然发生着变化。连续剧形式的视频买量素材、拉环解谜的试玩广告类别正在成为热点。
近日,TopOn携手ZingFront发布《全球手游广告投放与变现白皮书(年上半年)》,本文分析了报告当中的重点数据内容,希望给到开发者帮助。
全球游戏类广告主自1月份数量开始下降5月份下降14.63%
白皮书显示,年上半年游戏类广告主同比增长10%,占所有应用中的32%,预计21年上半年全球在投游戏广告主将达4W,对比20年增加15%。
受新冠疫情影响全球经济下行,全球在投广告主数量自1月份开始持续下降,其中下降环比最大出现在20年2月份,环比下降3.82%。最大同比下降出现在5月份,同比下降14.63%。但是随着中国疫情的稳定和多个国家对疫情的控制和经济的回复,6月份下降幅度收回到6.37%,或许随着后疫情时代的到来,广告主将继续扩大投放力度。
广告素材投放平台分布上,年上半年Android素材量占比反超iOS平台,到达56%,预计21年Android类素材占比将进一步增高,预测将占所有素材量的6成。这或是因为全球Android阵营手机厂商的不断推陈出新,以及5G技术的不断普及,并且目前苹果公司还未5G旗舰手机。
重度游戏广告素材投放数量最多视频广告素材最受欢迎
游戏类型方面,重度游戏广告素材量占总素材量的42.30%,与休闲游戏和中度游戏大概形成4:3:3。虽然重度游戏广告素材占比更多,但是中度游戏和轻度游戏中有大量的休闲游戏产品,由此可见休闲游戏买量素材正在凸显增长趋势。
按照投放广告的类型分类,视频类素材占比最高,达46%,其次为图片类素材,占比28%。而其后的HTML广告、轮播广告和试玩广告都带有视频的成分在。综合来看,随着全球移动网络的发展和流量资费的降低,动态素材的占比将越来越高,至少在上半年视频素材的总占比已经超过一半。
Facebook上重度游戏投放占比更高Nativex以投放休闲游戏为重心
放眼全球,投放渠道仍然是以GoogleAds和Facebook双雄霸主为首,其后是分别是ironSource、UnityAds、AppLovin和Nativex四家主投游戏方向的平台。GoogleAds的投放方向发展均衡,重度、中度和轻度游戏三分天下。而Facebook则是重度游戏居多,占比43%,休闲游戏占比最少,仅为26%。主投休闲游戏的开发者,或应该更多着眼于其他游戏投放平台。
ironSource、UnityAds、AppLovin和Nativex四家平台在年下半年占有游戏类应用投放市场的43%的素材份额。美国作为全球最成熟的休闲游戏市场,在四家平台上投放量最多,尤其以AppLovin和Nativex为主,国内想出海北美市场的休闲游戏开发者更应该